Los Nombres Propios y comunes



ejemplo

Caballo es nombre común de animal.
Tostón es nombre propio.

Granja es nombre común de cosa.
Victoria es nombre propio.



Ejercicios

1)Escribe el nombre propio de :

a. Mi maestro se llama_____________________.

b.El médico de mi familia se llama____________________.

c. El gobernador de mi estado se llama_____________________.

d.Mis amigos se llaman__________,____________,____________.

e.Mis tios se llaman _________,_________,_________,_________,______.

f.Mi papá se llama_________________________.

g.Mi mamá se llama________________________.

h. Mis padrinos se llaman_________,_________,_________,_________.

2) Analiza

a. Si tuvieras un perro,un gato, una vaca ,un toro ¿Qué nombre propios le pondrías a cada uno de ellos?

b. Qué nombre común le pondrías a Cristobal Colon y Andrés Bello


De la siguiente lista de palabras, clasifícalas en Propios y Comunes según corresponda.
Casa- Camila- La Serena- baúl- mesa- silla- perro- Andrés- Albert Einstein-cigüeña- foca- Carlos- mochila- Lorena- computador- Eduardo- anillo

Propios Comunes

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miércoles, 13 de junio de 2012


REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIEMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
“EZEQUIEL ZAMORA”
NÚCLEO – SANARE, ESTADO LARA














Integrantes:
                                                           Francys Colmenárez  C.I. 20.667.100
                                     Yunnibeth Pérez C.I. 20.666.096
       Profesor(a): María Elena Ortiz
    1er Semestre en Lic. en Castellano y Literatura

Sanare, Junio de 2012.
TITULO
Nombres comunes y propios

TEMA
¤         Concepto básico de nombres comunes y propios.
¤         Estrategias didácticas para la enseñanza de los nombres comunes y propios.




JUSTIFICACION
El buen uso de sustantivos comunes propios se ha ido desvaneciendo por el poco interés que se le ha dado en estos tiempos, por consiguiente una de las causas es la poca importancia que se le presta a este pequeño problema ortográfico. Así mismo esto tiene que ver mucho con el uso del teléfono ya que este afecta, entonces es necesario implementar una estrategia didáctica que aporte una buena enseñanza.


 

OBJETIVOS

GENERAL
Conceptualizar un Software Educativo como estrategia didáctica para la enseñanza de nombres propios y comunes en estudiantes de sexto grado de la Escuela Bolivariana J/C “Manuel Antonio Carreño”, Sanare Estado Lara.

ESPECÍFICOS
¤         Dar a conocer a los alumnos a cerca de estrategias didácticas para la enseñanza de los nombres propios y motivarlos al uso adecuado de ellos.
¤         Diseñar estrategias sobre el uso de nombres propios y comunes.
¤         Incorporar el uso del computador y las TIC para educarse mejor y tener un buen empleo a la hora de aplicar los nombres propios y comunes.
¤         Reducir la brecha digital para anular las brechas de pobreza y de falta de recursos existentes, confrontándose en el campo de la economía, de las transformaciones políticas y sociales, de la identidad, en la cultura y en el poder, modelando nuevas relaciones a escala global.
¤         Implementar los contenidos de una forma agradable mediante el uso de formas multimediales.




PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
 En la educación el uso de nombres propios y comunes es necesario, ya que, existe mucha información pero poca implementación por parte de docentes que no utilizan programas didácticos por falta de interés que se le ha dado a esta problemática en general.

TIPOS DE NECESIDADES
Nuestro proyecto presenta el tema de enseñanza básica de nombres comunes y propios con la intención de enseñar a los estudiantes, motivarlos a través de estrategias didácticas que faciliten la importancia de plasmar el conocimiento adquirido.

IDENTIFICACION DE LA NECESIDAD
El uso de sustantivos propios y comunes no es muy visto en alumnos de poco interés por la falta de estrategias didácticas que enseñen, motiven y a la vez que eduquen para lograr un buen aprendizaje metodológico.

POBLACION OBJETIVA
Este programa va dirigido especialmente a estudiantes de sexto grado de educación básica de la Escuela Bolivariana J/C “Manuel Antonio Carreño” de Sanare Estado Lara, ubicado en la zona urbana del municipio.



ESTRATEGIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
ESTRATEGIA CONCEPTUAL











 TIPO DE SOFTWARE
Sistema tutorial – Algorítmicos

CARACTERISTICAS PEDAGOGICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
1.       Adaptación al ritmo de aprendizaje del usuario
¤         Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo a sus propias necesidades.
¤         Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje debe acceder cuantas veces quiera a la información sin temor al rechazo y la critica.
2.      Libertad de movimiento dentro del contenido
¤         Se puede avanzar a retroceder como profundizar de acuerdo con los requerimientos y necesidades de información – motivación por parte del usuario.
3.      Administración del tiempo
El usuario toma tiempo necesario para aprender, organizar su tiempo como mejor le parezca
4.      Representación del contenido
Hace referencia a la utilización de los medios (imagen, sonido, texto), y así obtener y entender en menor tiempo la información.
5.      Planeación del contenido
Presentar la información de una forma clara y contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar y lo que el alumno entiende.
Se pueden dejar escenario donde el alumno involucre su propia creatividad e ingenio, haciendo más interesante, relevante y útiles algunas temáticas; rescatando la fantasía, acertijos, juegos, entre otros.

CARACTERISTICAS TECNICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Aleatoriedad: Este sistema presenta en su estructura un menú principal que permite el accedo del usuario a cual quiera de los contenidos propuestos puede dejarlos o tomarlos.
Estructuración: Como programa presenta el menú entonces ofrece todas las opciones de que dispone el usuario, lo cual se convierte en un sistema estructurado.
Atemporalidad: Teniendo en cuenta que cada usuario aprende de acuerdo con su propio ritmo e interés el programa no hace uso de una variable temporal.
Interactividad: Además de informar el programa busca cumplir la función de interactividad y permite al alumno comunicarse con la máquina y ser un ente activo en la construcción de su propio conocimiento.






                                                                                           

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